O Recurso Educacional Digital “Piratas da Matemática” como ferramenta de recomposição de habilidades essenciais de matemática
Palavras-chave:
Educação Matemática. Recurso Educacional Digital. Recomposição de Aprendizagens.Resumo
As avaliações externas de conhecimento na rede pública do Ceará, como as Sistema Permanente de Avaliação da Educação Básica do Ceará (SPAECE), têm revelado que estudantes do Ensino Médio enfrentam significativas dificuldades em habilidades essenciais de Matemática. Dentre os fatores que influenciam neste resultado, estão aqueles relacionados à motivação e engajamento dos estudantes em aulas pautadas predominantemente sob métodos tradicionais de ensino. Este cenário aponta para uma necessidade de produção de recursos educacionais digitais que sejam atrativos e alinhados às diretrizes curriculares e possam complementar o método tradicional. Diante dessa necessidade, o presente trabalho descreve o desenvolvimento e a implementação do Recurso Educacional Digital (RED) "Piratas da Matemática", criado com o objetivo de promover a recomposição de habilidades essenciais em Matemática, especificamente aquelas selecionadas da matriz de referência do SPAECE que apresentam os maiores índices de erro entre os estudantes. Fundamentado na teoria da gamificação e da avaliação formativa, o jogo utiliza uma narrativa envolvente, para estimular o engajamento e a autorregulação da aprendizagem dos estudantes. A metodologia adotado foi de natureza qualitativa e exploratória, com caráter descritivo, ocorrendo também a aplicação experimental em campo, com estudantes da 3ª série do Ensino Médio. A análise de impacto foi realizada por meio de testes diagnósticos (pré e pós-teste) e questionários de percepção aplicados a prefessores e alunos. Os resultados preliminares demonstram que o "Piratas da Matemática" possui potencial pedagógico no que diz respeito a recomposição de habilidades essenciais de matemática.
Downloads
Referências
BARBOSA, Francisco Ellivelton; Pontes, Márcio Matoso de; Castro, Juscileide Braga de. A utilização da gamificação aliada às tecnologias digitais no ensino da matemática: um panorama de pesquisas brasileiras. Revista Prática Docente, [s. l.], v. 5, n. 3, p. 1593–1611, 2020. Disponível em: https://periodicos.cfs.ifmt.edu.br/periodicos/index.php/rpd/article/view/421,
BRAGA, Juliana Cristina et al. Desafios para o Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem Reutilizáveis e de Qualidade. In: Workshop de Desafios da Computação aplicada à Educação (DesafIE!), 1., 2012. Anais. [s. l.: s. n.], 2012. p. 70–79. Disponível em: https://sol.sbc.org.br/index.php/desafie/article/view/28753
CEZAROTTO, Matheus Araujo; BATTAIOLA, André Luiz. Estudo comparativo entre modelos de game design para jogos educacionais. Proceedings of SBGames. Curitiba: SBC, 2017. Disponível em: https://sbgames.org/sbgames2017/papers/ArtesDesignFull/175240.pdf
CIEB. Estudos 5: Modelos de curadoria de recursos educacionais digitais, 2017. Disponível em: https://cieb.net.br/wp-content/uploads/2019/04/CIEB-Estudos-5-Modelos-decuradoria-de-recursos-educacionais-digitais-31
COSTA, Rosana Gomes; PIEDADE, João Manuel Nunes. Uso do aplicativo MIT App Inventor na aprendizagem de programação: uma revisão sistemática da literatura entre 2011 e 2020. Intersaberes, [s. l.], v. 16, n. 37, 2021. Disponível em: https://www.revistasuninter.com/intersaberes/index.php/revista/article/view/2120
FARDO, Marcelo Luis. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Renote, v. 11, n. 1, 2013. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/41629
GODOY, Arlida Schmidt. Introdução à pesquisa qualitativa e suas possibilidades. Revista de administração de empresas, SciELO Brasil, v. 35, p. 57–63, 1995.
MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. [S.l.]: São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
MENDONÇA, P LEITE E V; LEITE, P. Diretrizes para Game Design de Jogos Educacionais. Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Curitiba, PR, 2013. Disponível em: https://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/artedesign/17-dt-paper.pdf
MORÁN, José. Mudando a educação com metodologias ativas. Coleção mídias contemporâneas. Convergências midiáticas, educação e cidadania: aproximações jovens, v. 2, n. 1, p. 15–33, 2015. Disponível em: https://maiscursoslivres.com.br/cursos/d0a627550506c7ef944ba7a706ac3b19.pdf
PERRENOUD, Philippe. Avaliação: da excelência à regulação das aprendizagens-entre duas lógicas. In: AVALIAÇÃO: da excelência à regulação das aprendizagens-entre duas lógicas. [S.l.: s.n.], 1999. P. 183–183.
SILVA, Jamille Anderson Luiz; OLIVEIRA, Fábio Cristiano Souza; MARTINS, Danielle Juliana Silva. Storytelling e gamificação como estratégia de motivação no ensino de programação com Python e Minecraft. SBC–Proceedings of SBGames, 2017. Disponível em: https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/CulturaShort/174214.pdf
Downloads
Publicado
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2026 Revista Docentes

Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Autores que publicam nesta revista concordam com os seguintes termos:
- Autores mantém os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a Licença Creative Commons Attribution que permite o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria e publicação inicial nesta revista.
- Autores têm autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista.
- Autores têm permissão e são estimulados a publicar e distribuir seu trabalho online (ex.: em repositórios institucionais ou na sua página pessoal) a qualquer ponto antes ou durante o processo editorial, já que isso pode gerar alterações produtivas, bem como aumentar o impacto e a citação do trabalho publicado (Veja O Efeito do Acesso Livre).